LOTTO- UND RISIKOCLUB

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§ 8 “Spielregeln Risiko”

(1) Ziel von Risiko
Ziel von Risiko ist es, Länder zu erobern. Dazu müssen Sie Ihre Armeen verstärken, geschickt einsetzen und die Armeen Ihrer Gegner schlagen. Wie sie zum Ziel kommen ist wurstegal. Sie können auch paktieren, warten bis sich die anderen selbst zerfleischen und dann angreifen oder in Harakiri-ähnlichen Vorstößen Länder erobern. 

(2) Spielvarianten
Es gibt grundsätzlich zwei Varianten
1. Ziehen einer (von 14) Auftragskarten oder
2. die Weltherrschaft an sich reißen.
Da die Weltherrschaft bei mindestens fünf Mitspielern im Stile von Pinky and the Brain statistisch scheinbar aussichtslos ist, wird an dieser Stelle nur Punkt 1 weiterverfolgt.

(3) Ausstattung
1 Spielplan - mit 6 Kontinenten, aufgeteilt in 42 Länder; die Länder eines Kontinents sind in einem Farbton gehalten;
1 Satz Spielsteine - die Steine stellen Armeen dar; 6 Farben, 3 Formen, die jeweils für eine bestimmte Anzahl von Armeen (Armeen = Spielsteine) stehen.

1 Satz Spielkarten -14 Aufgabenkarten (1 Aufgabe je Karte)

Erobern Sie Nordamerika und Afrika!
Erobern Sie Nordamerika und Australien!
Erobern Sie 24 Länder Ihrer Wahl!
Erobern Sie 18 Länder und setzen Sie in jedes Land mindestens 2 Armeen!
Erobern Sie Europa, Südamerika und einen dritten Kontinent Ihrer Wahl!
Erobern Sie Europa, Australien und einen dritten Kontinent Ihrer Wahl!
Erobern Sie Asien und Südamerika!
Erobern Sie Afrika und Asien!
Erobern Sie alle Länder von den roten Armeen!
Wenn Sie selbst diese Armeen besitzen, heißt Ihr Ziel: Erobern Sie 24 Länder Ihrer Wahl.
Das gleiche gilt für die anderen Farben!

42 Länderkarten (1 Land je Karte mit einem Symbol: entweder Kanone oder Soldat oder Reiter); 2 Joker (mit je 3 Symbolen (Kanone, Soldat, Reiter))
1 Satz Würfel - 3 rote Würfel (Angreifer), 3 blaue Würfel (Verteidiger)
1 Spielanleitung

(4) Verteilung der Armeen
Jedem Stamm-Spieler ist eine Farbe zugeordnet. Abweichend vom Original sind wir in der Lage mit sieben Farben gleichzeitig zu spielen:
1. Rot: Michel
2. Blau: Tom
3. Grün: Lena
4. Schwarz: Holk
5. Gelb: Jörgel-San
6. Pink: Rado
7. Orange: Pauli
 

(5) Verteilung der Aufgabenkarten
Ein Spieler übernimmt die Verteilung der Karten.
Jeder Spieler zieht eine (von 14) Auftragskarte mit je einer Aufgabenstellung in Spielrichtung vom Kartengeber aus. Danach zieht jeder Spieler, in umgekehrter Reihenfolge, eine 2. Auftragskarte.
Beteiligen sich 6 Spieler an Risiko, so werden alle 14 Aufgabenkarten gemischt und reihum zieht jeder Spieler eine Karte und dann nochmal eine. Jeder Spieler nimmt den Inhalt seiner Karten zur Kenntnis, hält ihn aber vor den Mitspielern geheim. Die restlichen Karten werden verdeckt abgelegt und sind für den Rest des Spiels ohne Bedeutung. Niemand darf in diese Karten einsehen.
Spielen weniger als 6 Spieler, so werden alle Aufgabenkarten entfernt, die die Armeen betreffen, deren Farbe nicht am Spiel teilnimmt.

Beispiel: 4 Spieler; blaue und schwarze Armeen sind übrig.

Alle Karten werden, entfernt, die auf die blauen oder schwarzen Armeen Bezug nehmen.

Sobald die 3. Runde beginnt muss der Spieler, der die Runde einläutet, eine seiner 2 Auftragskarten abgeben. Diese wird verdeckt dem übrig gebliebenen Kartenstapel (mit den Auftragskarten) zugeteilt. Wenn der nächste Spieler dran ist, muss dieser Spieler eine seiner beiden Karten hergeben...und so weiter...bis alle nur noch eine haben. Das ist dann der Auftrag für den Rest des Spiels.

(6) Verteilung der Länderkarten und Einsatz der Armeen
Aus dem Kartenstapel werden die beiden Joker und die 14 Aufgabenkarten entfernt. Die verbleibenden Länderkarten werden gemischt und reihum (Uhrzeigersinn) ausgeteilt. Es ist möglich, dass die Spieler eine unterschiedliche Zahl von Länderkarten erhalten.

Auf jedes Land, dessen Karte ein Spieler besitzt, stellt er eine Armee

(7) Spielablauf
Mit dem Spiel beginnt derjenige, der links von dem Spieler sitzt, der die letzte Länderkarte erhalten hat.

Der folgende Spielablauf ist in jeder Runde für alle Spieler gleich.

Der Spieler, der an der Reihe ist, erhält 3 neue Armeen, die er beliebig einsetzen kann. Sobald der Spieler in Besitz von mindestens 12 Ländern ist, darf er 4 neue Armeen einsetzen (Anzahl Länder geteilt durch 3 ergibt die Summe der einsetzbaren Armeen). Ab 15 Länder gibt es 5 Armeen u.s.w. Es wird aber immer abgerundet und man erhält immer mindestens 3 Armeen für eine neuen Spielrunde.

1. Der Spieler nennt das Land, das er Erobern will und das Land, von dem aus er angreifen will. Ein Angriff ist unter folgenden Voraussetzungen möglich:

In einem Land steht mehr als eine Armee, da eine Armee immer zur Verteidigungsbereitschaft zurückbleiben muss. Diese Armee kann deshalb nicht angreifen.

Das zu erobernde Land muss eine gemeinsame Grenze mit dem Land haben, von dem aus der Angriff eingeleitet wird. Eine Angriffsaktion über Meere hinweg ist nur auf den gestrichelten schwarzen Linien möglich. Der Wal und das Schiff auf dem Spielbrett dürfen dafür nicht zweckentfremdet werden.

2. Der Angreifer würfelt mit den roten Würfeln; er kann pro Wurf höchstens 3 Würfel einsetzen, d. h. er kann mit höchstens 3 Armeen angreifen (klingt logisch, da nur 3 Angriffswürfel vorhanden sind). Jeder Würfel steht für eine Armee. Bei jeder Aktion muss, wie erwähnt, eine Armee zurückbleiben.

Beispiele: Hat ein Spieler 4 Armeen in einem Land, so kann er von diesem Land aus mit 1, 2 oder 3 Armeen angreifen. Hat er dagegen nur 3 Armeen in einem Land, so kann er von diesem Land aus nur mit 1 oder 2 Armeen vorgehen. Ein Spieler wird nach Möglichkeit immer mit einer möglichst großen Zahl von Armeen angreifen, um seine Chancen zu erhöhen.

Beispiel: Hat ein Spieler 10 Armeen in einem Land, so kann er auch bei Verlust einiger Armeen mehrmals mit 3 Armeen angreifen. Gleich wird allerdings deutlich, dass der Verteidiger einen kleinen Vorteil besitzt und das selbst 10 Armeen schnell dahinschwinden können. Es sei denn man hat ein Schweineglück. Umgekehrt gilt natürlich dasselbe.

3. Der Verteidiger würfelt mit den blauen Würfeln. er kann pro Wurf soviel Würfel einsetzen wie er Armeen im Land hat. Da sich die Zahl der blauen Würfel auf drei beschränkt, beschränkt sich die Zahl der einsetzbaren Würfel dementsprechend.
Dieser Regelpunkt wurde dahingehend abgeändert, dass der Verteidiger höchstens 2 Würfel zur Verteidigung einsetzen darf (Aktuell 3-2-Regel genannt). Es muss parallel, d.h. quasi gleichzeitig gewürfelt werden. Der Angreifer darf zuerst aufdecken, muss aber nicht.

Beispiel: Die Besatzungsmacht hat 2 Armeen auf ihrem Land stehen. Sie darf mit 2 Würfeln verteidigen.

4. Die Würfel von Eroberer und Besatzungsmacht werden miteinander verglichen.

Die gewürfelten Augen werden nicht addiert, sondern einzeln verglichen. Man beginnt immer mit der höchsten Augenzahl.

Beispiel: höchste Augenzahl Angreifer gegen höchste Augenzahl Verteidiger usw.

In der Hektik und mit steigendem Pegel verliert man allerdings leicht den Überblick welche Würfel im direkten Vergleich besser sind. Auch kommt es vor, dass das mathematische Verständnis im Laufe des Abends groteske Auswüchse anzunehmen scheint, natürlich in Abhängigkeit davon ob man sich einen kleinen Vorteil verschaffen will. Hier sind deshalb alle Spieler gefragt um den ordnungsgemäßen Ablauf sicherzustellen.

Der Spieler, der mehr Würfel als sein Gegner einsetzen kann, ist statistisch immer im Vorteil. Ausnahmen bestätigen auch diese Regel.

Bei jedem Vergleich verliert immer die niedrigere Augenzahl

- eine Armee des Verlierers ist vernichtet, und muss vom Spielfeld.

Sind die beiden Zahlen gleich, so verliert immer der Angreifer. Diese Reihenfolge muss immer eingehalten werden, auch wenn Eroberer und Besatzungsmacht mit einer unterschiedlichen Zahl von Würfeln arbeiten, so wie aktuell festgelegt.

Der Angreifer oder der Verteidiger verliert automatisch 2 Armeen, wenn der Verteidiger oder Angreifer entweder mit 3 Würfeln verteidigt (siehe o.g. 3-2-Regel) oder mit mehr Angriffswürfel agiert, als Armeen in dem Land für den Angriff zur Verfügung stehen.

Kantenbälle werden nachgewüfelt (aber nur einzeln und nicht mit allen zur Verfügung stehenden Würfeln).

5. Der Angreifer kann seinen Kampf bis zur vollständigen Vernichtung des Gegners fortsetzen, solange ihm Armeen zur Verfügung stehen oder seinen Angriff einstellen wenn es ihm zweckmäßig erscheint.

6. Wenn alle Armeen des Verteidigers in einem Land vernichtet sind, so besetzt der Angreifer mit seinen Armeen das Land. Es können entweder die Armeen in das eroberte Land ziehen, die beim letzten Wurf eingesetzt wurden oder beliebig viele Armeen nachgeholt werden um das nächst-angrenzende Land anzugreifen. Bedingung ist, dass mindestens eine Armee zurückbleiben muss, um das Ausgangsland verteidigungsbereit zu halten.

Jeder Spieler, der an der Reihe ist, kann so lange andere Länder erobern, solange er es für richtig hält und solange er über Armeen verfügt. Diese Angriffe können von verschiedenen Ländern ausgehen und sich gegen verschiedene Gegner richten.

Jeder der wo am Angreifen ist, muss sich folgendes vor Augen halten:

a) Ziel des Spiels: langfristiges Draufhinarbeiten auf die Erfüllung seiner Aufgabe in Verbindung mit der Demütigung des Gegners bei gleichzeitiger Genugtuung. Doch nur wer Länder gewinnt bekommt Karten für neue Armeen. Wer viele Armeen hat, kann theoretisch auch Kontinente besetzen und dementsprechend, wenn er die Runde mit den Ländern übersteht, mehr Armeen zur Verfügung gestellt bekommen.

Und zwar wie folgt:

Australien (violett)   2 zusätzliche Armeen
Südamerika (blaugrün)  2 zusätzliche Armeen
Afrika (rotbraun)  3 zusätzliche Armeen
Europa (blau)  5 zusätzliche Armeen
Nordamerika (gelbbraun) 5 zusätzliche Armeen
Asien (olivgrün)  7 zusätzliche Armeen

(8) Einsatz der Länderkarten
Beendet ein Spieler seinen Angriff und ist es ihm gelungen, ein besetztes Land zu erobern, so erhält er eine Karte vom Reservestapel. Auch wenn ein Spieler mehrere Länder hintereinander befreit, so erhält er nur eine Karte.

Mit Hilfe dieser Karten kann ein Spieler zusätzliche Armeen erhalten.

Man kann jeweils eine Serie von 3 Karten eintauschen. Auf den Karten befindet sich jeweils eines der folgenden Symbole:

Kanone - Reiter - Soldat

Dazu gehören noch 2 Joker, mit jeweils allen Motiven, die man beliebig einsetzen kann.

Ganz wichtig: Eintauschen ist Pflicht. Sobald ein Spieler mit seinen Karten die Chance auf folgende Tauschmöglichkeiten

entweder 1 Reiter -1 Soldat -1 Kanone

oder 3 Reiter oder 3 Soldaten oder 3 Kanonen

Joker sind beliebig einsetzbar

erhält, muss er eintauschen. Man muss kein Rechenkünstler sein um festzustellen, dass mehr als fünf Karten einen hinterlistischen Hintergrund beinhalten. Wer glaubt das Frechheit siegt, der wird feststellen das Geldstrafen sehr weh tun können.

In diesem Zusammenhang wird erwähnt, dass Strafen, die nicht in den Statuten festgelegt sind, mit einfacher Mehrheit am Tisch bestimmt werden.

Karten können nur gegen Armeen eingetauscht werden, wenn ein Spieler an der Reihe ist, und zwar bevor man eine neue Angriffswelle startet. Die Armeen müssen sofort aufgestellt werden.

Die Anzahl der Armeen, die man für Kartenserien erhält, richtet sich nach der zeitlichen Reihenfolge des Eintauschs.

Umtauschsätze für Kartenserien

Der 1. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 4 Armeen.
Der 2. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 6 Armeen.
Der 3. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 8 Armeen.
Der 4. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 10 Armeen.
Der 5. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 12 Armeen.
Der 6. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 15 Armeen.
Der 7. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 20 Armeen.
Der 8. Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 25 Armeen.

Bei jedem folgenden Umtausch erhöht sich die Anzahl der Armeen um 5 Stück.

Rein rechnerisch gesehen kann nur maximal in zwei aufeinanderfolgenden Runden eingetauscht werden.

Beispiel: Der Spieler hat die fünfte Karte bekommen. Sein Stand: zwei Kanonen, zwei Soldaten, ein Reiter - er löst ein: Kanone, Soldat, Reiter. Für einen erfolgreichen Angriff bekommt er eine neue Karte (z.B. Joker oder Reiter). In der nächsten Runde löst er wieder Kanone, Soldat und Reiter ein. Selbst wenn er jetzt für einen weiteren erfolgreichen Angriff einen Joker zieht, hat er definitiv nur eine Karte auf der Hand. Nächste Gelegenheit wäre dann höchstens in der überübernächsten Runde (sprich noch drei Runden).

Gelingt es einem Spieler drei Runden hintereinander einzutauschen, wird entweder der Mathematik-Nobelpreis fällig oder eine saftige Strafe, wegen Fudelns (und das wo die anderen dabeisitzen).

Nochmals zusätzliche Armeen erhält ein Spieler, wenn er Karten eintauscht mit Ländern, die er bereits erobert hat. Für jedes eroberte Land erhält der Spieler 2 Armeen zusätzlich. Diese Armeen müssen auf dem entsprechenden Land platziert werden.

Jeder Spieler muss seine Armeen sofort auf seine Länder verteilen. Wie er seine Armeen platziert, bleibt ihm überlassen. Es ist auch möglich, alle neuen Armeen auf ein einziges Land zu setzen.

Die eingetauschten Karten werden aus dem Spiel genommen (oder nach unten verlegt). Ist der Kartenstapel aufgebraucht oder auch nicht, so wird auf diese Karten zurückgegriffen oder auch nicht.

(9) Umgruppierung von Armeen
Geht ein Spieler am Ende des Spielzuges nicht mehr gegen gegnerische Länder vor, so kann er Armeen umgruppieren. Es dürfen alle Armeen umgestellt werden, die in seinem Besitz sind. Die Umstellung ist allerdings nur von einem benachbarten Land in das andere erlaubt, wobei natürlich beide Länder dem gleichen Spieler gehören müssen und mindestens eine Armee in einem Land zu finden ist.

Eine Umgruppierung über das Meer ist auf den gestrichelten Linien möglich.

Die Armeen können in beliebig vielen Ländern gleichzeitig umgestellt werden (unter obigen Bedingungen).

Nach dieser Umstellung zieht der Spieler eine Karte (wenn er ein Land erobert hat). Dann ist der Zug eines Spielers beendet. Es folgt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler. Sobald der nächste Spieler seine Aktion durchführt, sprich Armeen einsetzt, kann der vergessliche Spieler vor ihm keine Länderkarte mehr nehmen. Er ist aber selber Schuld und hat leider Pech gehabt. Hohn und Spott sind ihm sicher.

(10) Ausscheiden eines Spielers
Gelingt es einem Angreifer, die letzte Armee auf dem letzten Land einer Besatzungsmacht zu vernichten, so muss der Spieler aus dem Spiel ausscheiden. Nun folgt der nächste Spieler.

Der Eroberer erhält nicht die Karten des Verlierers.

(11) Ende des Spiels
Risiko ist zu Ende, wenn es einem Spieler gelingt, die ihm gestellte Aufgabe zu lösen.

Anmerkung:

Wird die Aufgabe, die Sie zu erfüllen haben, von einem anderen Spieler zufällig gelöst, so haben Sie Glück gehabt und trotzdem gewonnen.

Beispiel: Ihre Aufgabe: Vernichten Sie alle Länder von den roten Armeen. Erlöst ein anderer Spieler das letzte Land von den roten Armeen - haben Sie gewonnen.

Werden mit der Auflösung der letzten Armeen einer Farbe 2 Aufgaben gelöst, so gewinnt immer der Spieler, der seine eigene Aufgabe gelöst hat.

Beispiel: Spieler A - Aufgabe: Vernichten Sie alle Länder von den grünen Armeen.

Spieler B - Aufgabe: Asien und Afrika erobern.

Stand des Spiels:

Ein grüne Armee hält Nordwestafrika besetzt. Spieler B startet seine Eroberung von Südamerika aus; Spieler B hat bereits Asien komplett und Afrika bis auf dieses eine Land befreit.

Spieler B löst nun die letzte grüne Armee auf und hat Asien und Afrika komplett erobert.

Spieler B gewinnt dieses Spiel, obwohl auch die Aufgabe von Spieler A gelöst ist.

 (12) Zusammenfassung des Spielablaufs
 Spiel aufbauen
Farbe nehmen, Karten ziehen, Armeen verteilen
Angreifen und vernichten bis einer Gewonnen hat.

(13) Nächste Runde: Verlierer fängt an.

Aktuelles:

In Lenas’ gemütlichem Wintergarten, nach Verzehrung einer Vielzahl bestens gegrillter Fleischprodukte in jeder Art von Form und Farbe, nebst diversen Salaten und Beilagen, kamen wir zu einer recht ausgeglichenen Partie der Marke: Irgendwie laufen die Würfel nicht rund (Zwinker, Smile)...und am Ende siegt der Michel. Hatte jetzt nicht das Zeug für einen Klassiker oder eine Liveübertragung zur besten Sendezeit.

Wenigstens ist keiner Hungrig nach Hause gegangen und die Liste der Kandidaten für den Jahresmeistertitel wächst.

Unsere Link-Empfehlung für diese und nächste Woche:
Hasbro das Spieleimperium und
- fast übersehen, aber doch real. Die Risiko-Gruppe aus Lorsch hat zwar noch eine Webseite, aber sonst hört und liest man nichts aktuelles.
 

Vorschau:

Lenas Vorschlag für den nächsten Termin fiel auf den 19.07.2019.

Keine Ahnung wieviel Zu- und Absagen es schon gab. Ausrichter ist auf jeden Fall der Michel, wenn denn seine Hausparty nicht dazwischen grätscht.

Jetzt die Regel: Wenn nichts anderes vereinbart wird, ist immer 19 Uhr Start.